jueves, 30 de julio de 2015

ESTADO DEL ARTE DEL SISTEMA DEL ROBOT



Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidráulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos.


El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII, cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas perforadas. Luego, la Revolución Industrial impulsó el desarrollo de estos agentes mecánicos. Además de esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. En 1805, Henri Maillardert construyó una muñeca mecánica que era capaz de hacer dibujos.


Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la década de los 50's. La investigación en inteligencia artificial desarrolló maneras de emular el procesamiento de información humana con computadoras electrónicas e inventó una variedad de mecanismos para probar sus teorías. Las primeras patentes aparecieron en 1946 con los muy primitivos robots para traslado de maquinaria de Devol. También en ese año aparecen las primeras computadoras.En 1954, Devol diseña el primer robot programable.


En 1960 se introdujo el primer robot "Unimate'', basada en la transferencia de artículos.
En 1961 Un robot Unimate se instaló en la Ford Motors Company para atender una máquina de fundición de troquel. En 1966 Trallfa, una firma noruega, construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.


En 1971 El "Standford Arm'', un pequeño brazo de robot de accionamiento eléctrico, se desarrolló en la Standford University.


En 1978 Se introdujo el robot PUMA para tareas de montaje por Unimation, basándose en diseños obtenidos en un estudio de la General Motors.





Actualmente, el concepto de robótica ha evolucionado hacia los sistemas móviles autónomos, que son aquellos que son capaces de desenvolverse por sí mismos en entornos desconocidos y parcialmente cambiantes sin necesidad de supervisión.

Base de Datos

  •       INDEPENDENCIA DE DATOS

La independencia de datos es una forma de gestión de bases de datos que mantiene los datos separados de otros programas que podrían usar esos datos. De forma parecida a una medida adicional de seguridad, esta independencia de datos se asegura de que la información no pueda ser modificada o reorganizada por ningún otro programa. De esta manera, los datos se mantienen accesibles pero de la misma manera permanecerán iguales y no podrán ser dañados por otras aplicaciones que acceden a ellos. La gestión de bases de datos en un entorno centralizado se basa en el proceso de la independencia de datos. Mientras que la transparencia dela información todavía existe al ser accesible a otras aplicaciones y medios, los datos permanecen en un modo de solo lectura. El proceso de tener esta consistencia en los datos, hace que el mantenimiento y gestión en general de una base de datos sea mucho más fácil.
Una de las funciones de la independencia de datos es restringir acceso a la estructura de almacenamiento de los datos por aplicaciones de usuario., Al esconder de forma efectiva los códigos de las aplicaciones que acceden a la información, la posibilidad de que puedan cambiar la naturaleza de los datos es prácticamente imposible.


  •       INDEXACIÓN EN LAS BASES DE DATOS

La indexación es la principal herramienta para optimizar el rendimiento general de cualquier base de datos. Es también la más conocida por los usuarios de servidores MySQL y, paradójica mente, su no utilización es una de las principales causas de bajo rendimiento en servidores de bases de datos.

Muchos administradores y diseñadores simplemente parecen olvidar usar índices para optimizar los accesos a las bases de datos. Por otro lado, algunas personas tienden a indexar todo, esperando que de esta manera el servidor acelere cualquier tipo de consulta que se le solicite. En realidad, esta práctica puede causar una disminución en el rendimiento, sobre todo en lo que respecta a inserciones y modificaciones.


  •  MODELO ENTIDAD RELACIÓN

Propuesto por Chen a mediados de los años setenta como medio de representación conceptual de los problemas y para representar la visión de un sistema de forma global. Físicamente adopta la forma de un grafo escrito en papel al que se denomina diagrama Entidad-Relación. Sus elementos fundamentales son las entidades y las relaciones.
Una entidad caracteriza a un tipo de objeto, real o abstracto, del problema a modelizar. Toda entidad tiene existencia propia, es distinguible del resto de las entidades, tiene nombre y posee atributos definidos en un dominio determinado. Una entidad es todo aquello de lo que se desea almacenar información. En el diagrama E-R las entidades se representan mediante rectángulos.
Una relación es una asociación o relación matemática entre varias entidades. Las relaciones también se nombran. Se representan en el diagrama E-R mediante flechas y rombos. Cada entidad interviene en una relación con una determinada cardinalidad. La cardinalidad (número de instancias o elementos de una entidad que pueden asociarse a un elemento de la otra entidad relacionada) se representa mediante una pareja de datos, en minúsculas, de la forma (cardinalidad mínima, cardinalidad máxima), asociada a cada uno de las entidades que intervienen en la relación. Son posibles las siguientes cardinalidades: (0,1), (1,1), (0, n), (1, n), (m, n). También se informa de las cardinalidades máximas con las que intervienen las entidades en la relación.
El tipo de relación se define tomando los máximos de las cardinalidades que intervienen en la relación. Hay cuatro tipos posibles:
1.       Una a una (1:1). En este tipo de relación, una vez fijado un elemento de una entidad se conoce la otra. Ejemplo: nación y capital.
2.       Una a muchas (1: N). Ejemplo: cliente y pedidos.
3.       Muchas a una (N: 1). Simetría respecto al tipo anterior según el punto de visto de una u otra entidad.
4.       Muchas a muchas (N: N). Ejemplo: personas y viviendas.
Toda entidad debe ser unívocamente identificada y distinguible mediante un conjunto de atributos (quizás un solo atributo) denominado identificador o clave principal o primaria. Puede haber varios posibles identificadores para una misma entidad, en cuyo caso se ha de escoger uno de ellos como identificador principal siendo el resto identificadores alternativos. Ejemplo: dni y número de seguridad social de una persona.
Hay unas normas de sentido común a seguir cuando se dibuja un diagrama E-R. La primera es emplear preferentemente líneas rectas en las relaciones y evitar en lo posible que estas líneas se crucen. Se suele usar nombres para describir las entidades y verbos para las relaciones. Esto es lógico ya que las entidades se ponen en común cuando se realiza alguna acción. Los verbos empleados no necesariamente tienen que ser siempre infinitivos.

miércoles, 29 de julio de 2015

Sistemas Operativos

ROL Y PROPÓSITO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS  
Proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda ejecutar Programas.
Los sistemas operativos existen porque son una forma razonable de resolver el problema de  crear un sistema de computación  útil .
El objetivo fundamental de los computadores es ejecutar los programas del usuario y facilitar la resolución de los problemas de los usuarios.
Es con este fin que se construyen los hardware. Así , las funciones comunes de controlar y asignar recursos de reúnen en un solo programa : sistemas operativos.
HISTORIA DEL DESARROLLO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS 
La primera computadora digital verdadera fue diseñada por el matemático ingles Babbage en (1792-1871). Así  que contrato a una mujer , Ada Lovelace, como la primera programadora de la historia .
La primera generación (1945-1955): Tubos de vacío y tableros de conmutación . Estas maquinas eran enormes y ocupaban cuartos enteros con docenas de miles de tubos de vacío y eran lentas.
La segunda generación (1955-1965): Transmisores  y sistemas por lote. Estas maquinas se encerraban en cuartos de computadora con acondicionamiento de aire especial. Con equipos de operadores profesionales para operarios.
La tercera generación (1965-1980): Circuitos integrados y multiprogramación. A mediados de los años 60 se produjo la invención del circuito integrado o microchip, por parte de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce. Después llevó a Ted Hoff a la invención del microprocesador, en Intel. A finales de 1960, investigadores como George Gamow en el ADN formaban un código, otra forma de codificar o programar.
La cuarta generación (1980-presente): Computadoras personalesEn términos de  arquitectura , las computadoras personales no eran muy diferentes de las minicomputadoras de la clases PDP-11, pero en términos de precio si que eran diferentes.
                                                                            
                                                                                 


FUNCIONALIDAD DE UN SISTEMA TIPICO CONCURRENTE
Cuando dos o mas procesos llegan al mismo tiempo a ejecutarse, se dice que se ha presentado una concurrencia de procesos. Es importante mencionar que para que dos o mas procesos  sean concurrentes es necesario que tengan alguna relación entre ellos como puede ser la cooperación para un determinado trabajo o el uso de información o recursos compartidos.

                                                                                   
                                                                                    

ADMINISTRACION DE LA MEMORIA 

La memoria se puede definir como los circuitos que permiten almacenar y recuperar la información. Todos los programas que deseamos ejecutar deben cargarse la memoria .
Los sistemas de administración de memoria se pueden clasificar en dos tipos. Los que desplazan los procesos de la memoria principal al disco y viceversa durante la ejecución (intercambio y paginación) y aquellos que no.

  Monopogramación sin intercambio o paginación.
                                                                 

ADMINISTRACION DE DISPOSITIVOS 
La administración de dispositivos, es la administración de todos los recursos del hardware disponible, tanto los estándar que viene de fabricas, como las que se van agregando para hacer mas poderosa o actualizar la PC. De aquí el controlador es el software que utiliza el sistema.


                                                                                   

SEGURIDAD Y PROTECCION 
Los términos seguridad y protección se utilizan en forma indistinta. Sin embargo, es útil hacer una distinción entre los problemas generales relativos a la garantía de que los  archivos no sean leídos o modificados por personal no autorizado.                         
                                                                                         

                                                                                  


SISTEMAS DE ARCHIVOS 
Un sistema de archivo son los métodos y estructuras de datos que un sistema operativo utiliza para seguir la pista de los archivos de un disco o partición; es decir, es la manera en que se organizan los archivos en el disco.

El sistema de archivos UNIX maneja dos objetos principales archivos y directorios. Los directorios no son mas que archivos con un formato especial.

                                                                                 

SISTEMA EMPOTRADO Y TIEMPO REAL
Los sistemas empotrados son sistemas informáticos dedicados a aplicaciones de control. A menudo se piensa en ellos como sistemas cerrados, que carecen o tienen un interface con el usuario muy limitado, y su función exclusiva es controlar un proceso.                                     
TOLERANCIA A FALLAS
Se determina a la capacidad de un sistema de almacenamiento de acceder a información o al recurso aun en caso de producirse un fallo esta falla puede deberse a daño físico o  mal funcionamiento. 







lic-otaku
                                                                                                                           
Anime :3

PROGRAMACION EN C++

lenguaje de la programación orientado a objetos.
La programación orientada a objetos tomó posición como la metodología de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++ , una extensión del lenguaje de programación C++. Su dominación fue consolidada gracias al auge delas Interfaces gráficas de usuario, para los cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
VENTAJAS.- las ventajas sobre otros lenguajes de programación ya que la representación de los objetos lleva implican tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.  DESVENTAJAS.- A pesar de que las ventajas de la programación orientada objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas características no deseables en ésta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnología orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no están familiarizados con los conceptos de dicha tecnología.
SINTAXIS DE PROGRAMACIÓN DE C++
La sintaxis de un lenguaje de programación es el conjunto de reglas que debemos seguir para que el compilador sea capaz de reconocer nuestro programa como un programa C válido. Por ejemplo, un programa debe tener el siguiente formato general. Esta regla nos dice que para que el compilador reconozca nuestro programa debemos escribir al menos todas las palabras y signos que no están en letra cursiva. Las partes en cursiva se reconocen usando otras reglas sintácticas.
EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN DE C++ 
/* ejemplo.c (c) Envite, 2004 para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)" bajo licencia FDL */ #include /*Necesario para la función printf()*/ int main(void) /*Función principal del programa*/ { char resultado; /*Variable de tipo carácter donde se almacenará el resultado de las operaciones.*/ resultado=5+2; /*Realizamos una suma.*/ printf("Resultado de la suma: %i\n",resultado); resultado=5-2; /*Realizamos una resta.*/ printf("Resultado de la resta:%i\n",resultado); resultado=5*2; /*Realizamos una multiplicación.*/ printf("Resultado de la multiplicación: %i\n",resultado); resultado=5/2; /*Realizamos una división entera.*/ printf("Resultado de la división:%i\n",resultado); return(0); /*Salimos del programa con el código 0 porque no ha habido errores.*/ } $ ./ejemploc Resultado de la suma: 7 Resultado de la resta: 3 Resultado de la multiplicación: 10 Resultado de la división: 2$

sábado, 25 de julio de 2015

REDES

REDES.



Historia de la redes.






El primer indicio de redes de comunicación fue de tecnología telefónica y telegráfica. En 1940 se transmitieron datos desde la Universidad de Darmouth, en Nuevo Hampshire, aNueva York. A finales de la década de 1960 y en los posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el Apple I, uno de los primeros ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su primer PC. A mitad de la década de 1980 los PC comienzan a usar los módems para compartir archivos con otros ordenadores, en un rango de velocidades que comenzó en 1200 bps y llegó a los 56 kbps, cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de mayor velocidad, especialmente ADSL.


Historia del internet.










Se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura.


















Arquitectura de la red.






Es un sistema funcional compuesto de equipos de transmisión, de programas y protocolos de comunicación y de una de la infraestructura alámbrica o radioeléctrica que permite la transmisión de datos entre los diferentes componentes.


Una red informática está compuesta por equipos que están conectados entre sí mediante líneas de comunicación (cables de red, etc.) y elementos de hardware (adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente). La configuración física, es decir la configuración espacial de la red, se denomina topología física. Los diferentes tipos de topología son:
Topología de bus
Topología de estrella
Topología en anillo
Topología de árbol
Topología de malla


Topología de bus.


La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una red. En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la línea física que une todos los equipos de la red.











Topología de estrella


En la topología de estrella, los equipos de la red están conectados a un hardware denominado concentrador. Es una caja que contiene un cierto número de sockets a los cuales se pueden conectar los cables de los equipos. Su función es garantizar la comunicación entre esos sockets.





A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan la topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de la red
Topología en anillo

En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del otro.





En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles. Están conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestación) que administra la comunicación entre los equipos conectados a él.



















Topología en árbol

Es una topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.




Topología en malla.


Las redes en malla pueden prescindir de enrutamiento manual, o apenas requerir atención para el mantenimiento de éste. Si se implementan protocolos de enrutamiento dinámicos, podrían considerarse “auto enrutables”, exceptuando escenarios en los que el tamaño o carga de la red son muy variables, o se requiere una tolerancia a fallos prácticamente nula La comunicación entre dos nodos cualesquiera de una red en malla puede llevarse a cabo incluso si uno o más nodos se desconectan de ésta de forma imprevista, o si alguno de los enlaces entre dos nodos adyacentes falla, ya que el resto evitarán el paso por ese punto.





miércoles, 8 de julio de 2015

ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA


LA ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA

En este documento trata de la arquitectura de la computadora. La arquitectura del computador se interesa por la estructura y desempeño de diferentes módulos funcionales de la computadora y cómo interactúan para atender las necesidades de procesamiento del usuario. La organización de las computadoras estudia la manera en que se conectan los componentes de la circuitería de computadoras, teniendo en consideración un cierto conjunto de especificaciones.
Este documento nos plantea un previo conocimiento sobre la lógica digital, representación de datos, compuertas lógicas, circuitos, una breve reseña sobre la historia de las computadores digitales, la arquitectura del procesador, sus tipos de instrucciones, conjunto de registros, dispositivos(sonido, gráficos, animación multimedia, sensores de entrada, dispositivos de salida)
gráfico 1 ( arquitectura del la computadora) 

1-1  Computadoras digitales.

Los computadores digitales han hecho posible muchos avances científicos, industriales y comerciales que no se hubiesen podido lograr por otros medios. Nuestro programa espacial hubiese sido imposible sin la vigilancia continua de tiempo real del computador y muchas empresas de negocios funcionan eficientemente sólo con la ayuda del procesamiento automático de datos. Los computadores se usan para cálculos científicos, procesamientos de datos comerciales y de negocios, control de tráfico aéreo, dirección espacial, campo educacional y en muchas otras áreas' La propiedad más impactante de un computador es su generalidad. Puede seguir una serie de instrucciones, llamadas programa, que operan con datos dados. El usuario puede determinar y cambiar los programas y datos de acuerdo a una necesidad específica. Como resultado de esta flexibilidad, los computadores digitales de uso general pueden realizar una serie de tareas de procesamiento de información de amplia variedad.
El computador digital de uso general es el ejemplo más conocido de sistema digital. Otros ejemplos incluyen conmutadores telefónicos, voltímetros digitales, contadores de frecuencia, máquinas calculadoras, y maquinas teletipos. Típico de un sistema digital es su manejo de elementos discretos de información. Tales elementos discretos pueden ser impulsos eléctricos, los dígitos decimales, las letras de un alfabeto, las operaciones aritméticas, los símbolos de puntuación o cualquier otro conjunto de símbolos significativos. La yuxtaposición de elementos discretos de información representa una cantidad de información. Por ejemplo, las letras d, o y g forman la palabra dog. Los dígitos 237 forman un número.
gráfico 1.1 (primera computadora digital en 1947 ENIAC)

1-2 Representación de Datos

Hemos mencionado en varias ocasiones que los computadores son capaces de manipular números, compuestos por unos y ceros. Toda la información y los programas deben convertirse a unos y ceros para que sean tratables. Esta restricción obliga al uso de un sistema de numeración distinto al que estamos acostumbrados, conocido como sistema decimal, o base 10. En el sistema decimal, existen 10 dígitos, y con esos dígitos representamos cualquier número, de acuerdo a un esquema posicional. Este esquema define el valor de cada digito, de acuerdo a su posición en el número.  El digito de más a la derecha es el de menor valor, pues corresponde a las unidades, es decir 100. En el siguiente digito, hacia la izquierda, cada unidad vale 10 veces más, pues representa las decenas, es decir 101, y así sucesivamente.
gráfico 1.2 (tipos de datos)

1-3 Sistema binario

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:
1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20, es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11
Y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:
10112 = 1110
gráfico 1.3 ( ejemplo de un sistema binario)
1.4 Dispositivo
Los dispositivos de entrada y salida son el conjunto de aparatos tecnológicos que usan las distintas unidades de un sistema de procesamiento de información como una computadora para comunicarse unas con otras. 


Un dispositivo de entrada o salida puede ser cualquier tipo de unidad funcional o subsistema que forma parte del conjunto integral del sistema del ordenador. En todos los casos, pueden enviar señales o procesar información para establecer distintos tipos de comunicación interna y externa. El término entrada y salida o input / output (del inglés) también refiere a la ejecución de acciones u operaciones a través de dichos dispositivos. La mayoría de estos dispositivos permiten tanto la entrada como la salida de datos.





gráfico 1.4 ( dispositivos de entrada y salida)
1.5 Dispositivo de sonido
La digitalización de sonidos, es decir, la traducción de ondas a números. Dada la gran cantidad de información que resulta es necesario, en primera instancia, eliminar aquellos sonidos que están fuera del rango de frecuencias que el oído humano puede percibir. Aun  así, la cantidad de datos es muy grande, incluso para unos pocos segundos de sonido. Al igual que para el caso de las imágenes, existen estándares de compresión que se basan en la eliminación de información redundante. Este es el caso del formato mpeg, que corresponde a la versión para audio del jpeg. Su nombre proviene de las siglas de Moving Picture Experts Group y no se limita al almacenamiento de audio. En realidad, el mpeg comprende una diversidad de estándares para la representación de audio y vídeo. En la actualidad se utiliza el mpeg de nivel 4, conocido como MPEG-4, a partir del cual han surgido formatos muy populares como el DivX. En la Internet, los formatos más populares para la transmisión de audio son RealAudio, un estándar propietario de una empresa comercial, y WMA, el estándar de Microsoft.



gráfico 1.5 ( tarjeta de audio)
1.6 Dispositivo de imágenes
La calidad de una imagen representada en un computador está determinada por la resolución con la que fue digitalizada. La digitalización es el proceso mediante el cual una imagen es transformada en información numérica. Básicamente, la imagen se representa en una matriz de puntos, llamados pixels, manipulables en forma independiente.
En una imagen a color, los pixels tienen información de color. En una imagen en blanco y negro, los pixels pueden estar únicamente te encendidos o apagados. Una misma imagen puede digitalizarse en distintas resoluciones. Por ejemplo, una fotografía de 10 × 5 cms. podría digitalizarse en una matriz de 512 × 512 pixels, o en una de 1024 × 1024 pixels. En el segundo caso, existen más pixels por cada centímetro cuadrado de la fotografía, por lo que la calidad de la imagen digitalizada será mayor. La forma más simple para representar una imagen es mediante un mapa de bits, también conocido como bitmap. En un bitmap, se asigna una cantidad constante de bits a cada pixel de la imagen, y en esos bits se almacena la información de color, o de tonalidades de gris, que representan al pixel. En el caso de imágenes en blanco y negro, basta con asociar un bit con cada pixel. Así, una imagen de 1024 × 1024 pixels, en blanco y negro, puede representarse utilizando 2 20 bits, lo que equivale a 128 Kbyte
    
gráfico 1.6 (dispositivos que permiten ver o ingresar imagenes) 

1.7 dispositivo de video

El video, así como el cine y la televisión, se basa en una serie de cuadros que se pasan rápidamente frente a la vista del espectador. El video es uno de los tipos de datos que requieren mayor cantidad de espacio para su representación. Por esta razón, la compresión es un factor determinante. Incluso los formatos comerciales, como el DVD, existen gracias a complicados esquemas de compresión. La compresión de video puede llevarse a cabo dentro de cada cuadro registrando diferencias dentro del cuadro o entre cuadros registrando diferencias entre un cuadro y el siguiente. 
Dentro del ámbito de los computadores, el formato MOV se originó en el mundo de los computadores Macintosh de Apple, aunque actualmente se utiliza en todo tipo de computadores Esta basado en MPEG-4 y es utilizado por conocidos programas como el Quicktime. En esta gama de formatos se encuentra también el formato RealVideo, que es bastante popular para transferir video por la Internet, junto con el Windows Media de Microsoft. El formato AVI fue creado por Microsoft, para manipular video dentro de su sistema operativo Windows, e incluye niveles muy bajos de compresión de datos. Su nombre proviene de las siglas de Audio Video Interleave. Este formato permite representar video compuesto de cuadros de hasta 160 × 120 pixels, con una tasa de refrescamiento de 15 cuadros por segundo. 
gráfico 1.8 (dispositivos de vídeos)

1,8 Dispositivo de animación multimedia

Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Es importante destacar que las animaciones interactivas puede acoplarse en cualquier tipo de presentación sea esta empresarial como mencionábamos, publicitaria, comercial y hasta cultural, lo más importante es que la animación se acople a lo que se está intentando mostrar y al mismo tiempo es fundamental que también complemente el contenido de toda la presentación interactiva. La única finalidad de ilustrar en una manera mucho más concreta el contenido que se está intentando mostrar.

gráfico 1.8 ( en un espectaculo laser es un evento multimedia en vivo) 

Ingeniería en Software

Metodologías del desarrollo de software
Es la guía la forma la metodología para poder desarrollar el software para q su implementación su análisis sea el correcto con un seguimiento y cumpla con los requerimientos del cliente
Sirve para poder ser ordenado y poder realizar un buen desarrollo software para poder controlar y planificar todo esto hay 2 tipos los agiles y no agiles
Ágil es el top es lo rápido y acorta algunos pasos para llegar a la misión que se debe hacer.
Lo no agiles son más lento porque son más controlados  se realizan a más detallado y para proyectos mucho más grande.
Ejemplos RUP, SCRUM, XP, AUD.
Proceso
Conjunto estructurado de actividades para desarrollar un software  empieza con el
Análisis: definición de requisitos análisis de requisito
Diseño: clasificación de los requisitos organizar arquitectura del software
Desarrollo: codificación y depuración del software documentación interna externa y de usuario.
Pruebas: prueba de unidad y pruebas integrales
Implementación: instalación evaluación
Mantenimiento: mejoras corrección de errores añadir funcionalidades